11 de novembro de 2015

Como nascem as lendas

Richard Matheson é um autor e tanto. Matheson roteirizou alguns dos melhores episódios de Além da Imaginação (Twilight Zone, 1959): clássicos como Nightmare at 20000 feet, Third from the Sun e Button, Button que, aliás, virou filme lançado no Brasil como A Caixa. Ele também escreveu o livro e o roteiro dos filmes O Incrível Homem que Encolheu e Em algum lugar do Passado entre outros tantos trabalhos adaptados pro Cinema e TV mas o mais notável entre seus escritos é o clássico Eu sou a Lenda. O livro já foi adaptado 4 vezes pro Cinema sendo a última com Will Smith como o protagonista Robert Neville, papel que já foi de grandes atores como Vincent Price e Charlton Heston.

A edição da Editora Aleph
Eu sou a Lenda é um livro que não se limita ao Terror tradicional ou à Ficção Científica clássica. O livro traz o melhor de ambos os gêneros ao descrever o mundo pós-apocalíptico em que vive Robert Neville, o último sobrevivente de uma civilização que sucumbiu a uma praga que transformava pessoas normais em vampiros e trazia os mortos de volta, igualmente sedentos por sangue. Os vampiros da trama se comportam como o vampiro tradicionalmente conhecido: aversão ao sol, alho, temem a cruz, fogem de espelhos e não atravessam água corrente. A narrativa começa 6 meses após Neville ter encontrado a última pessoa saudável e segue descrevendo a agonia e o isolamento dele em uma rotina que alterna momentos de bebedeira e depressão. Sobreviver num mundo devastado pela praga faz com que ele se fortifique em sua casa já que os vampiros vem incomodar as noites de Neville enquanto de dia ele sai em busca de recursos enquanto caça as criaturas em seu sono.

Vincent Price, Charlton Heston e Will Smith como
Robert Neville
O fato dele estar vivo e ter visto sua esposa e sua filha sucumbirem à praga faz com que ele entre num ciclo de recriminação e culpa que só são aplacados quando Neville decide tomar uma atitude e começa a pesquisar sobre a condição vampírica. Robert Neville começa a pensar a condição da praga até os mínimos detalhes, desde a aversão por alho ao medo da cruz e de espelhos ou mesmo o porquê da eficiência das estacas na hora de eliminar os infectados. Robert se nega em vários momentos a acreditar na possibilidade sobrenatural dos vampiros criados pela infecção e começa a esmiuçar as possibilidades estudando cada vez mais, ainda que de forma amadora já que ele mesmo não é um cientista.


A trama se desenvolve em 4 momentos distintos, entre 1976 e 1979 e mostra as diferentes fases da vida de Neville durante o período. A depressão inicial, a adaptação e aceitação da solidão e o seu destino nesse novo mundo. Em todo momento o leitor acompanha o protagonista em suas frustrações e aspirações e, o mais interessante, é que em nenhum momento o autor poupa o leitor. Seja quando Neville começa a criar expectativas com o estudo da condição vampírica ou mesmo quando ele ganha a companhia do cachorro pra logo em seguida ter todas as suas esperanças reduzidas a nada. Stephen King define bem essa sensação logo na introdução da nova edição brasileira lançada pela Editora Aleph quando diz que o autor não poupa o leitor em momento algum. Quando você pensa que Neville conseguiu uma vitória ou mesmo já passou pelo pior, Matheson vem e tira leitor e narrador da zona de conforto criando uma reviravolta inesperada. É assim até a última página do livro, uma narrativa tensa, que prende o leitor mantendo-o constantemente alerta. Aliás, vale notar que existe um motivo pro livro ter esse nome e, mesmo esse motivo, faz parte de mais um choque que o autor preparou pro leitor em Eu sou a Lenda.

A edição da Editora Aleph traz o mesmo capricho de outras edições, com o devido respeito à obra original que já foi lançada no Brasil como A última esperança sobre a Terra pela Francisco Alves ou teve capas relacionadas ao filme de Will Smith que pouco tem a ver com a trama original do livro. O acabamento em capa dura e as artes embelezam ainda mais a edição que ainda conta com dois extras: uma análise acadêmica da obra por Mathias Clasen e uma entrevista com o próprio Richard Matheson em 2007 onde ele fala sobre o livro e suas adaptações pro cinema.

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O Sentinela Positrônica é um Blog Parceiro da Editora Aleph.
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Daniel Rockenbach, um estranho numa terra estranha que decidiu compartilhar suas leituras sobre ficção científica em suas mais diversas manifestações.

Seu instagram é @danielrockenbach.

4 de novembro de 2015

Uma edição formidável para uma criatura excepcional

Alien de Alan Dean Foster, lançado recentemente pela Editora Aleph, adapta o filme de Ridley Scott à literatura de uma forma profunda e interessante. Geralmente esse tipo de adaptação acaba sendo uma transcrição do que se vê no filme, tanto nas descrições das cenas como nos diálogos. O próprio autor é conhecido pela adaptação de vários outros filmes para livros e nem todos são tão interessantes quanto deveriam apesar de bem escritos. Alan é conhecido também como o ghost writer por trás de George Lucas na novelização de Star Wars, o filme original da saga, romance que faz parte do livro Star Wars - A Trilogia, lançado pela DarkSide Books.

Criatura e livro.
Alien é uma admirável exceção já que o texto aprofunda muito a experiência do filme não apenas intensificando as relações e impressões dos personagens mas também enriquecendo o mundo onde a trama decorre. A máquina dos sonhos, descrita enquanto os personagens estão em sono criogênico, é um dos melhores exemplos. É algo que não aparece no filme e sugere muito mais sobre o perfil dos personagens antes deles chegarem em LV-426. A máquina é descrita como um dispositivo capaz de capturar os sonhos da pessoa em estase e gravá-los tal como se grava um vídeo. Existe toda uma indústria em cima dos sonhos, tendo inclusive sonhadores profissionais! Se isso estava no roteiro original do filme eu nunca vi, não li o roteiro original de Dan O' Bannon, apenas a versão revisada de Walter Hill que pode ou não ter cortado a máquina do roteiro original. De uma forma ou de outra, se essa foi uma ideia original do Alan Dean Foster, ele merece todos os elogios.

A criatura recebe uma descrição muito criativa do ponto de vista literário. Como simular o pânico da tripulação sem entregar detalhes que apenas um filme pode proporcionar através da imagem e do som? É nesse ponto o grande diferencial da novelização: em um dado momento, Dallas, Ripley e os demais chegam a discutir se a criatura não é capaz de ficar invisível já que é praticamente impossível eles notarem os ataques do xenomorfo. Você pode saber o que vai acontecer por ter visto o filme, não importa, o texto consegue manter um clima de tensão constante. A descrição da Nostromo, de LV-426 e do Alien em si são os pontos altos e que realçam o clima de tensão e suspense da trama.


Nostromo rumo ao desconhecido em LV-426, uma das luas de Calpamos no sistema Zeta Reticuli.

A criatura na visão de H. R. Giger.
O Alien em si é uma das criaturas mais fantásticas da ficção científica. No meu ponto de vista, apesar de ser uma protagonista forte, Ripley representa mais a humanidade que uma heroína emblemática, é a criatura quem acaba roubando a cena. Digo isso porque acho formidável a forma como livro e filme descrevem o contato da tripulação da Nostromo com a nave alienígena em LV-426: puro medo. Não temos como saber que tipo de vida encontraremos no espaço. Quais as possibilidades? Infinitas se pensarmos cientificamente. O Alien nada mais é que um parasita que sobrevive às custas de um infeliz hospedeiro. O fato de a criatura ser anatomicamente assustadora e nos lembrar ossos e uma caveira ao mesmo tempo que sugere um formato fálico na cabeça pode ser algo que H. R. Giger tenha criado a partir de uma inspiração artística mas todo o ciclo da criatura e sua biologia são plausíveis. Excetuado certos exageros como sobreviver no vácuo ou ter uma "pele" praticamente indestrutível, o xenomorfo é uma criatura não muito diferente de outros parasitas encontrados na natureza e isso é o que torna tudo mais assustador. Mas isso é tema para outro post.

A nova edição da Editora Aleph traz de volta ao Brasil a novelização e ainda traz uma entrevista com Sigourney Weaver e Ridley Scott como extras. O livro ainda conta com um acabamento de primeira, desde capa e contra-capa, orelhas e toda a apresentação do livro. É uma edição obrigatória tanto aos fãs dos filmes como aos leitores da boa ficção científica.

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28 de agosto de 2015

O lado paterno da Força

Quando o Google procurou o cartunista Jeffrey Brown pra fazer uma tira pro Dia dos Pais de Doodle pensando no relacionamento problemático entre Luke e Vader o projeto pode não ter ido adiante com a gigante da internet mas com certeza virou algo muito mais especial. Hoje Jeffrey publica Jedy Academy lá fora e a Editora Aleph, essa nossa amada de sempre, publicou no Brasil as primeiras obras de Jeffrey nascidas do falecido projeto com o Google: Vader e filho e A princesinha de Vader. E bem a tempo do Dia dos Pais!

A tradicional abertura dos filmes, reimaginada nas tiras.
O traço de Jeffrey lembra muito o estilo de Bill Waterson em Calvin e Haroldo mas com um traço pessoal muito bem definido, com uma paleta de cores bem pessoal que me lembra um pouco a paleta expressionista e sem apelar pra uma emulação dos desenhos da tira clássica de Waterson ou qualquer outro autor. Jeffrey Brown ganhou o respeito como quadrinhista com as HQs autobiográficas Clumsy, Unlikely e AEIOU, não li nenhuma dessas mas li vários elogios ao trabalho do autor pela internet colocando ele no patamar de grandes quadrinhistas alternativos contemporâneos como Joe Sacco, Brian Lee O'Maley e outros.





Hora de ir pra cama Luke...
O lançamento nacional ganhou o mesmo tratamento editorial e qualidade do lançamento norte-americano e um preço bem camarada que deixa ambas as HQs muito convidativas, principalmente se você quiser presentear seu pai. Eu mesmo presenteei meu velho no Dia dos Pais com Vader e filho e minha irmã fez o mesmo com A princesinha de Vader. Meu pai me apresentou o universo de Star Wars na época que a franquia se chamava ainda Guerra nas Estrelas e a única forma que tínhamos pra curtir os filmes era a boa e velha Sessão da Tarde do final dos anos 80, algo que marcou minha infância. Isso é bacana pra mim porque evoca justo essa fase da minha vida com meu pai.




Quantas caras familiares você reconheceu?
Se você é fã de Star Wars prepare-se pra encontrar várias referências a personagens, locais e eventos dos filmes. Até mesmo o não tão amado Jar Jar Binks figura no fundo de uma das tiras, ele e outros como Lando Calrissian, Han Solo, Bobba Fett, Jabba e outros tantos aparecem como personagens ou coadjuvantes nas tiras.


Momento constrangedor com o pai...
Enquanto Luke é novo e aparece como criança nas tiras com Vader, Leia aparece como uma pré-adolescente no começo de A princesinha de Vader e depois acaba aparecendo como adolescente do meio pro final da tira. É curioso como as duas HQs retratam Luke e Leia amadurecendo em situações típicas da infância e adolescência, tudo isso sempre dentro do universo de Star Wars.











Quem nunca?
Tanto Vader e filho como A princesinha de Vader são indicados a pais e filhos, fãs de Star Wars ou não, a temática das tiras é algo universal, seja você pertencente a uma galáxia muito, muito distante ou aqui da Terra mesmo. Basta ser minimamente humano e você vai enxergar você e seu pai nas tiras do autor. E que venham as outras tiras de Star Wars do autor! Estamos esperando Aleph!!












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21 de julho de 2015

O expresso invernal

A banda desenhada (como tradicionalmente são chamados os quadrinhos na Europa) O Perfuraneve é um dos melhores exemplos do que aconteceria com a Terra caso o inverno nuclear ocorresse. Um dos maiores temores da guerra fria, o inverno nuclear poderia acontecer após a detonação de várias ogivas nucleares, o que levantaria uma densa camada de poeira na atmosfera e impediria a penetração da radiação solar ocasionando um efeito inverso ao do efeito estufa.

Capa da edição nacional publicada pela Editora Aleph.

O ozônio na nossa atmosfera serve como um "filtro transparente" da radiação solar: o calor na forma de radiação infravermelha não é nocivo a nossa saúde, essa radiação refrata no ozônio e chega até a superfície da Terra onde reflete e volta pro espaço depois de refratar novamente na atmosfera, mantendo a temperatura do planeta propícia pra manutenção da vida. Radiação nas ondas do ultravioleta, os temidos raios UV A, B e C, refletem no ozônio e voltam pro espaço. Caso diminua o ozônio e aumente o gás carbônico na atmosfera a tendência é do calor refratar na entrada na atmosfera, refletir na superfície e refletir de volta nas nuvens de gás carbônico mantendo um efeito de aquecimento constante, o chamado efeito estufa, efeito que pode ser observado na prática na superfície do planeta Vênus. Isso sem esquecer que sem o ozônio, a radiação ultravioleta está livre pra refratar na superfície do planeta e afetar toda forma de vida existente. Se você deseja saber mais sobre o tema, recomendo o livro O Inverno Nuclear da Editora Francisco Alves, organizado por Paul Ehrlich, Carl Sagan e outros cientistas, você pode encontrá-lo na Estante Virtual.

Os autores.
O inverno nuclear por outro lado resultaria do bloqueio da entrada dos raios solares pelo acúmulo de poeira na atmosfera, poeira que refletiria toda radiação solar, o acúmulo de poeira e detritos seria efeito da detonação de várias ogivas nucleares na superfície do planeta. Algo parecido ocorreu na extinção dos dinossauros quando o meteoro que acertou o planeta levantou um densa camada de poeira na atmosfera dando início a uma nova era do gelo. E foi isso que aconteceu no futuro descrito pela Banda Desenhada O Perfuraneve, idealizada pelo roteirista Jacques Lob e pelo quadrinhista Jean Marc-Rochette. Com a morte de Lob após o lançamento da primeira parte da trama, a autoria da trama passou a Benjamin Legrand que escreveu as sequências "O explorador" e "A travessia".



A primeira parte, O Perfuraneve.
O Perfuraneve conta a trajetória de um trem que abriga os últimos sobreviventes do inverno nuclear. O Perfuraneve abriga uma sociedade distópica que concentra nos vagões principais a elite, seguida do que se poderia definir como uma classe média nos vagões intermediários e no fundo os rejeitados dessa nova ordem social, os fundistas. É dos últimos vagões que o protagonista Proloff sai em uma jornada rumo aos vagões principais. No seu caminho ele logo é interpelado pela força militar local e acaba encontrando na determinada Adeline Belleau uma aliada. Adeline lidera um grupo que questiona a situação em que as pessoas sobrevivem nos vagões do fundo do trem, o grupo de ajuda ao terceiro comboio. Eles são presos pelos militares e levados até o chamado quartel general do Perfuraneve onde conhecem o Presidente e o Historiador e a trama da 1ª parte se desenvolve com a jornada do casal protagonista e o destino dos sobreviventes dos últimos vagões.


O Perfuraneve em movimento.
Proloff se recusa em várias circunstâncias a descrever com detalhes a vida nos vagões dos fundos mas podemos intuir pelas breves passagens que eles não tem comida ou quaisquer outros suprimentos que ajudem a sobrevivência, sem falar na falta de espaço pros sobreviventes que provavelmente praticam canibalismo pra sobreviver. Ao longo da viagem dos vagões finais até o quartel general o leitor conhece os vagões que fornecem a alimentação dos habitantes do Perfuraneve, destacando o vagão dos vegetais e o vagão onde a Mama é apresentada. A Mama nada mais é que um grande pedaço de carne, um músculo que se expande indefinidamente e produz carne a todos. O desfecho da trama revela a grande verdade sobre o funcionamento do trem e traz o destino de Proloff.

O Historiador e Proloff.

Segunda parte.
As partes seguintes, "O explorador" e "A travessia" trazem um segundo Perfuraneve, ainda maior que o primeiro e acrescentam mais elementos à distópica sociedade apresentada na primeira parte. Existe um serviço de realidade virtual que recria passagens do mundo antigo aos mais afortunados ou aos sorteados no grande sorteio que permite acesso aos passeios aos passageiros dos vagões intermediários. Aqui o clero é muito mais representativo no governo e a religião e a mídia são partes fundamentais na manutenção do poder. A figura do Presidente Kennel é imponente mas seu governo não é nada sem a participação dos outros membros do conselho.





O passeio de Realidade Virtual.
Os protagonistas Puig e Val são apresentados num prólogo que conta como foi a primeira parada do trem e como os "exploradores" desempenham seu papel, explorando o que restou do mundo exterior protegidos por uma roupa que lembra os antigos escafandros e que protege os usuários do frio extremo no exterior. Puig se torna um explorador em sua idade adulta enquanto Val, a filha do Presidente Kennel projeta as viagens virtuais. O caminho de ambos vai se cruzar e com isso eles vão descobrir mais sobre o que houve com o primeiro Perfuraneve e o real motivo das paradas do trem. Elementos como o maluco que acredita que o Perfuraneve nada mais é que uma nave espacial ou a participação do clero e da mídia como manipuladores da massa são acrescentados na narrativa e ajudam o desenvolvimento da trama.

O segundo Perfuraneve,

Sem entregar nenhum spoiler das 3 partes, O Perfuraneve traz uma trama que mostra como a humanidade sobrevive em uma sociedade limitada pelas paredes de um trem. A limitação espacial pode até restringir as maquinações políticas e as relações de poder mas elas, por mais que sejam curiosamente restritas a uma linha aqui, continuam acontecendo como sempre ocorreram em nossa história. A unidimensionalidade confere outros ares ao desenvolvimento da trama e traz um ambiente diferente do padrão apresentados em outras narrativas pós-apocalípticas, geralmente ambientadas em cidades fechadas ou estações espaciais, aqui é um trem que carrega toda a sociedade e isso limita em muito o espaço da ação. A HQ é diferente do padrão norte-americano que nós brasileiros estamos acostumados a consumir com quadros vazados e páginas inteiras com artes, Perfuraneve é feito em quadros menores e padronizados, bem no estilo europeu e com um traço mais expressivo graças ao preto e branco em que os quadros são apresentados.

O derradeiro final.

No filme O Expresso do Amanhã, Proloff se torna Curtis.
A arte é um dos extras da edição nacional.
A edição nacional publicada pela Editora Aleph traz ainda um posfácio escrito por Jean-Pierre Dionnet que conta sobre a obra e sua relação com os autores. Vale destacar a fase dos quadrinhos europeus que ele descreve no texto com grandes autores como Moebius e Druilet produzindo pérolas que conhecemos hoje em encadernados e que na época foram publicadas mensalmente na clássica Metal Hurlant. Os extras também trazem uma pequena biografia dos autores bem como artes usadas na produção do filme que adapta a HQ, O Expresso da Amanhã.








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1 de junho de 2015

Visitando o Planeta dos Símios

O Planeta dos Macacos de Pierre Boulle é uma sátira de ficção científica. O texto está mais próximo de autores como Voltaire e Cyrano de Bergerac, compatriotas de Boulle, que dos tradicionais escritores da ficção científica como Clarke e Asimov. A obra conta as aventuras de Ulysse Mérou, jornalista francês que viaja junto com o Professor Antelle, seu ajudante Arthur Levain e o simpático chimpanzé Hector rumo à estrela Betelgeuse, a mais brilhante das estrelas do cinturão de Órion ou das Três Marias, como conhecemos aqui no Brasil. A jornada toma ares insólitos quando o protagonista Ulysse se vê tal como Gulliver, perdido em um planeta povoado por macacos inteligentes e humanos primitivos. A ironia da situação traz uma discussão que lembra a jornada do personagem de Jonathan Swift.

Nova edição do clássico de Pierre Boulle

O grande mérito na obra de Pierre Boulle é o choque de se ter uma sociedade cujos papéis não se invertem nos títulos mas nas espécies. Os macacos tem a inteligência mas sua sociedade, por mais que não siga exatamente os mesmos parâmetros, se parece em muito com a nossa. É o choque de se ver o animal que se espera ver em um circo ou em um laboratório ocupando o lugar do burocrata da mesa ao lado, deixando com isso de ser animal enquanto nós, ditos civilizados, ocupamos o papel dos animais. Esse choque é comum em todas as adaptações da obra no cinema, na TV, HQs e games mas aqui ele é discutido de uma forma mais profunda e consistente, sem a influência do medo da guerra nuclear ou mesmo as amarras de se imaginar que o protagonista estava o tempo todo na Terra. Aqui os macacos também se dividem em Gorilas, fortes e políticos, Orangotangos, detentores do conhecimento e costumes, e os Chimpanzés, inteligentes e criativos, porém sempre a serviço dos anteriores.

Nova edição e a antiga, o astronauta Taylor do filme de 68 no meio

O que diferencia livro e filme é o tom menos aventuresco do original, aqui tudo é devidamente documentado pelo narrador e protagonista no pergaminho encontrado pelos viajantes em uma garrafa no começo da narrativa. Vale aqui destacar a grande sacada da Editora Aleph ao distribuir o release do livro em uma garrafa, coisa de quem não apenas editou e imprimiu o livro mas também se deu ao trabalho de ler! Antigamente, os livros de ficção científica eram editados como um livro comum, sem uma preocupação com a arte usada na capa ou quaisquer detalhes maiores. Muitas capas de livros de ficção científica do Clube do Livro por exemplo, saíram com capas com fotos de filmes que nada tinham a ver com a trama dos livros em questão. Fuga no Século 23 (Logan's Run) ilustrou vários romances de ficção da editora vide exemplos como a capa da coletânea A Ameaça da Terra de Robert A. Heinlein.



A jornada descrita no pergaminho se dá rumo à gigante vermelha Betelgeuse em uma expedição planejada pelo Professor Antelle e seu ajudante, Arthur Levain e devidamente documentada pelo jornalista Ulysse Mérou. Ao chegar no destino, o professor decide pousar a escuna no 2º planeta do sistema ao qual eles nomeiam Soror. Logo na descida eles detectam uma civilização industrial na superfície do planeta o que faz o professor achar que a escolha do destino foi um sucesso. Após o pouso, não tarda muito e a expedição descobre os humanos do planeta na figura da nativa Nova, de uma beleza escultural e agilidade admirável, porém, selvagem em sua essência. Nova recebe bem os viajantes em seu mundo mas a cada manifestação deles através da fala ou o uso de instrumentos é percebida com repúdio, como se esse comportamento não fosse natural da parte deles. E assim segue quando eles encontram os demais humanos até o momento em que os macacos finalmente aparecem.

Taylor, Nova, Zira, Cornelius e o jovem Lucius no clássico filme de 1968

Zaius no filme, Zeius no livro
Não existe muita diferença no encontro entre humanos e macacos no livro e no clássico filme de 1968: a expedição também encontra seu fatídico destino em uma caçada que acaba por definir o isolamento de Ulysse, o protagonista. Daí por diante temos a segunda e terceira partes em que o capturado Ulysse é estudado pela sociedade símia e onde ele encontra seus aliados no casal de chimpanzés Zira e Cornelius, e um ferrenho opositor no orangotango Zeius, aqui num papel muito menos relevante que no filme. O grande momento do livro é quando Ulysse descobre a origem da inteligência símia e os motivos para a humanidade estar no estado em que ela se encontra em Soror.

Zaius maneiro
Diferente do filme, aqui não temos uma Terra no futuro nem inconsistências como os macacos falando a mesma língua que os humanos, algo que o perspicaz astronauta Taylor interpretador por Charlton Heston em 68, poderia ter percebido de imediato e não observou em nenhum momento do filme. O destino de Ulysse, no entanto, não deixa de ser no mínimo curioso em relação ao de Taylor, na adaptação para os cinemas de 68.


Observações / Alerta - Spoilers adiante!!

1 - Um dos pontos menos relevantes do livro mas que mais me encantam é a vela que os viajantes que encontram a garrafa com o relato das aventuras de Ulysse. A vela movida pela radiação solar é um conceito que já havia sido especulado nos anos 60 mas só foi ganhar relevância anos mais tarde no meio científico ganhando inclusive espaço em contos de autores como Arthur C. Clarke. Não posso afirmar que foi o primeiro lugar em que o conceito apareceu na ficção científica mas certamente merece respeito, principalmente pela descrição da técnica. As velas solares são um conceito em desenvolvimento hoje em dia e consistem em sondas com velas capazes de captar a energia das estrelas pra se manter em atividade.

2 - A relatividade especial dita que um viajante à velocidade da luz sente o tempo passar mais devagar que alguém num referencial se movendo numa velocidade inferior. No livro é colocado que pra fazer a viagem até Betelgeuse, que fica a 642,5 anos luz da Terra, os astronautas levam 2 anos na velocidade da luz enquanto na Terra se passam 700 anos. Os astronautas levam 1 ano pra acelerar até a velocidade da luz e o outro ano desacelerando até chegar em seu destino, talvez uma forma que o autor pensou de compensar a inércia. O problema é que mesmo na relatividade restrita a velocidade da luz é o maior limite alcançável, mesmo que os viajantes alcançassem esse limite, eles levariam no referencial deles 642,5 anos pra chegar até lá enquanto no referencial de quem ficou na Terra, muito mais tempo teria passado. Pra se ter uma ideia, Proxima Centauri, a Alfa da constelação do Centauro fica a 4,5 anos luz da Terra, logo se viajantes mantivessem do começo ao fim a velocidade da luz, ainda assim levariam mais tempo pra chegar lá que os viajantes do livro. Teria sido mais fácil se Boulle tivesse considerado uma forma de se viajar mais rápido que a luz e mantivesse a noção de que o tempo pra quem se desloca a uma velocidade altíssima passasse mais vagarosamente.


Considerações sobre o livro - Mais spoilers adiante!

Poster do filme de 1968
O tema que mais me encanta no livro de Pierre Boulle é quando o protagonista Ulysse se questiona sobre a real capacidade das sociedades símia e humana em manifestar o conhecimento. O mais interessante é o meio o qual ele faz sua reflexão, a literatura. Nós aprendemos a escrever através da imitação, da mesma forma que os símios aprendem em Soror, por imitação estimulada pelos Orangotangos. A imitação nos forma e define, no entanto, eventualmente alguém cria uma obra única em uma determinada época. Na literatura, a cada Divina Comédia escrita por um Dante, centenas de variações do mesmo tema surgem, imitando a obra original sob outros pontos de vista. Algumas são realmente muito boas e indispensáveis a ponto de acrescentar alguma coisa mas ainda assim, são muito poucas. Se considerarmos o quanto criamos no nosso dia-a-dia e o quanto imitamos outros comportamentos que nos foram ensinados, percebemos o quanto nosso conhecimento e criatividade são limitados. E é isso que acontece em Soror, os valores se invertem mas a imitação é constante, seja qual for a espécie.

Particularmente, minha formação técnica em informática foi o que mais me fez pensar sobre o assunto, na computação, pouco se cria, muito se copia e mesmo quando se cria, o trabalho se dá em cima de aperfeiçoar algo que já existe. Por mais que a teoria comportamental da psicologia com todo o condicionamento e behaviourismo tenham sido descartados em função de teorias mais sofisticadas de estimulação do aprendizado, poucos são os que se desenvolvem a ponto de criar novos conceitos e manifestar a inteligência de uma forma mais elaborada. Basicamente nossa sociedade é composta de uma grande parcela de profissionais que imitam conhecimentos desenvolvidos por muitos enquanto pouquíssimos alcançam a genialidade e mudam o mundo que habitam.

Pra não dizer que tudo são flores no livro, é muito confusa a forma com que a humanidade em Soror regrediu e os símios ascenderam. Não fica claro se ao longo dos 10 mil anos da sociedade símia a humanidade vai aos poucos regredindo ou se ela regride de vez. O momento em que no laboratório do Chimpanzé Helius, companheiro cientista de Cornelius, os humanos começam a falar por ter partes do cérebro estimuladas elétricamente soa confuso. Primeiro porque ali o livro assume a memória como algo que pode ser transmitido geneticamente, algo que nunca foi provado e no máximo se restringe a funções remotas do cérebro, todas definidas pelo instinto. Usar algo não muito claro pra se acessar o registro das memórias do passado humano foi confuso e poderia ter sido resolvido de outra forma. Cornelius poderia ter encontrado gravações conservadas nas escavações antes mencionadas, qualquer tipo diferente de registro poderia ter sido usado. O laboratório de Helius causa um choque interessante em Ulysse mas daí pra justificar o trecho com os humanos de Soror falando como que possuídos por seus ancestrais não foi uma saída muito interessante tanto do ponto de vista científico como narrativo, pareceu uma improvisação. Vale destacar que apesar de um defeito aqui e ali, o próprio autor declarou que se pudesse, teria alterado o texto em alguns trechos que ele próprio não achava suficientemente desenvolvidos.

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Daniel Rockenbach, um estranho numa terra estranha que decidiu compartilhar suas leituras sobre ficção científica em suas mais diversas manifestações.

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8 de abril de 2015

Perdido em Outro Mundo...

Nada melhor que um vídeo de gameplay de um clássico jogo de ficção científica pra inaugurar o canal do Sentinela Positrônica no YouTube! Another World é um jogo desenvolvido por Eric Chahi para a Delphine Software e publicado pela Interplay em 1991. O jogo é uma aventura de ficção científica em plataforma 2D com animações cinemáticas feitas por rotoscopia e gráficos poligonais, algo extremamente inovador pra época. A versão usada no vídeo é a do 20º aniversário do jogo pra Playstation 4, espero que apreciem! Após o vídeo seguem a resenha do jogo e a promoção da semana, espero que gostem!





---------- S O B R E  O  J O G O ----------


A edição de aniversário de 20 anos do jogo pra PS4 foi usada na elaboração do vídeo de gameplay no YouTube e a versão pra PCs foi usada na geração das imagens do post.
A arma e o carro usado na criação das animações do jogo.
Another World é um clássico por definição. O jogo já é épico desde a sua concepção. Primeiro porque foi praticamente todo feito por um único sujeito em uma época em que a indústria de jogos começava dar passos cada vez maiores rumo à grandes empresas de desenvolvedores e/ou publishers com grandes equipes e orçamentos astronômicos. O francês Eric Chahi fez o jogo praticamente todo sozinho, desde a concepção da arte da caixa do jogo às linhas de programação que faziam a animação em rotoscopia funcionar em gráficos poligonais, um grande avanço pra época que o jogo fora concebido. A única ajuda que teve foi de J. F. Freitas que colaborou com a sutil trilha sonora do jogo. Segundo que, por mais que o jogo já esteja caminhando pra seu trigésimo aniversário, ele continua sendo relançado pras mais variadas plataformas, sempre com o cuidado de manter o jogo intacto, apenas com gráficos restaurados.

Metal Hurlant, n.1, a original francesa
A ideia do projeto surgiu da vontade de Chahi desenvolver um jogo diferente dos trabalhos que já vinha fazendo pra outras empresas de jogos. Ele queria fazer algo próprio onde pudesse imprimir toda sua criatividade e ideias e o primeiro conceito pro jogo veio das ilustrações de uma das suas revistas favoritas, a Metal Hurlant, mais conhecida como Heavy Metal nos EUA. A revista traz até hoje contos de fantasia e ficção científica e já influenciou muita gente, de Ridley Scott em Alien e Blade Runner a Tron, clássico da Disney que contou com designs do quadrinhista Moebius, um dos desenhistas regulares da revista. A imagem de um mundo alienígena belo e desolado como os muitos descritos regularmente na revista inspirou a Chahi a pensar no jogo que ia desenvolver. Moebius e Enki Bilal mandam abraços! Podem ter certeza que Metal Hurlant / Heavy Metal vão ser tema de vários posts por aqui no futuro!




Heavy Metal, a "Metal Hurlant" norte-americana. Ela vive! Até hoje continua sendo publicada! Vida longa à Heavy Metal!

O conceito de um jogo que não trouxesse nenhuma informação de pontuação ou status e contasse com uma apresentação sutil da narrativa não nasceu pronta. A abertura do jogo foi desenvolvida junto com o estágio inicial sem um roteiro pronto pro resto do jogo. De acordo com o próprio Eric, o projeto ia se desenvolvendo em função do level design, na medida em que as ideias surgiam, o trabalho fluía até que narrativa e jogabilidade encontrassem um denominador comum. O norte do projeto era a sutileza da narrativa e a experiência intensa e imersiva do jogador sem que nenhuma informação lhe fosse entregue mastigada. O jogo seria difícil, cruel com o jogador até que ele descobrisse o que deveria fazer pra sair de determinada situação.

Ainda vou ver o dia que um físico nuclear vai dirigir uma Ferrari...
Uma das "viagens do jogo".
Another World conta a aventura de um físico nuclear, Lester Knight, que vai parar num mundo alienígena após um acidente durante uma experiência com um acelerador de partículas. O nome do protagonista é algo que ficamos sabendo pela caixa do jogo mas nunca é mencionado durante o gameplay já que no começo da década de 90, caixas e manuais elaborados serviam pra contextualizar o jogador, diferente de hoje onde caixas são cada vez menos elaboradas e manuais vêm apenas em versão digital por mera formalidade, no jogo ele é chamado apenas de "professor" pela inteligência artificial que controla o laboratório. Logo que chega no mundo do jogo, Lester é recebido por um ambiente hostil onde o perigo está por todo lado, seja com os tentáculos na piscina onde se materializa ou nos seres que rastejam no chão e no teto do local, isso sem esquecer a fera que espreita ao fundo e logo acaba atacando o jogador quando ele progride até o final do cenário. Outro ponto a se destacar aqui é que por mais que o jogo seja um plataforma em 2D (com alguns momentos com um falso 3D), o jogador tem a liberdade de explorar os cenários indo pra direita ou esquerda pra cumprir os objetivos como bem entender, ao contrário do tradicional estilo de plataforma da época em que o jogador ia da esquerda pra direita apenas.

Lester Knight operando calmamente o experimento de seu computador, sem saber que em poucos instantes vai parar em outro mundo.

A chegada traumática no mundo alienígena em versão pixelizada,
uma das opções da nova versão do jogo, os gráficos restaurados
podem ser alternados com os gráficos da versão original.
Logo no final da primeira etapa do jogo o protagonista é capturado por uma civilização aparentemente desenvolvida. Ele é aprisionado junto com um alienígena que logo percebemos ser um escravo ou rebelde já que no cenário da prisão percebemos outros como ele trabalhando com picaretas ao fundo. Vale destacar aqui a criatividade de Chahi em comunicar os detalhes desse mundo alienígena em sutilezas como os alienígenas trabalhando no fundo do cenário e o guarda que corre chamar reforços na outra plataforma. Ao longo de todo o jogo o jogador verá cenários e situações em que, paralelamente a suas ações, a trama se desenvolve. Na prisão, assim que o jogador consegue derrubar sua jaula em cima do guarda, seu companheiro alienígena começa a ajuda-lo em sua fuga da cidadela hostil em que foi aprisionado. A parceria entre o jogador e o alien é algo que será desenvolvido até o final do jogo destacando sempre o ponto de vista do jogador que, assim como o personagem, precisa descobrir através das sutilezas do jogo a situação em que se encontra.




Na prisão, ao fundo, os escravos trabalhando enquanto o jogador e seu companheiro tentam fugir da jaula sob o olhar atento dos guardas... um deles vai se dar mal.

Particularmente uma das passagens que mais me encanta no jogo é quando jogador e alienígena escapam da prisão e chegam no elevador. Você pode descer e cumprir seus objetivos mas também pode subir ao topo da torre e ter uma chance de ver a cidadela como um todo. Essa cena dá uma perspectiva em um 3D simulado que comunica tudo que o jogador precisa saber sobre o jogo: ele está literalmente perdido em outro mundo. É um dos poucos momentos onde a trilha incidental de J. F. Freitas aparece e transmite muito mais espanto e encantamento que muitas outras trilhas que insistem em tocar ao longo de todo gameplay de jogos menos criativos. Esse vislumbre da cidade não é obrigatório ao jogador, não é algo que ele precise fazer pra terminar o nível mas é uma ação que engrandece ainda mais a experiência da narrativa.

A cidadela vista do topo da torre da prisão, meu grande momento no jogo.

Não pense que o jogo terá um final feliz ou que o jogador e seu companheiro alien conseguirão no final vencer os “malvados” e libertar seus companheiros com o protagonista voltando pra casa após seus atos de heroísmo e valentia. A trama não é feliz e não se preocupa em consolar o jogador em nenhum instante, seja nos momentos em que ele é separado de seu companheiro ou quando tem que se arrastar pelo cenário como puder pra sobreviver. Os desafios são muitos e todas as falhas do jogador serão punidas com a morte. Serão várias as animações em que o jogador terá de acompanhar resoluto a morte de seu personagem apenas pra poder recomeçar o trecho que ele falhou logo em seguida.

O último desafio do jogo: aparentemente o adversário é importante na sociedade alienígena.

Another World é um clássico da ficção científica porque abraça a possibilidade uma viagem a outro mundo sem o requinte e sofisticação de naves espaciais, o jogo inova ao assumir todas as possibilidades que a física de partículas traz ao mundo real, ainda que de uma forma improvável. A viagem faz mais sentido aqui que muitos outros artifícios usados na ficção. O jogo é um excelente exemplo da mais pura ficção científica porque apresenta um mundo hostil, com uma vida nativa a qual não estamos acostumados e onde os alienígenas falam qualquer coisa, menos um idioma conhecido. Aqui não há um tradutor universal mágico e o jogador não tem tempo pra aprender qualquer forma de expressão mais sofisticada que gestos entre ele e o companheiro alienígena. Sutileza é a palavra de ordem do jogo e isso fica claro quando percebemos que a sociedade alienígena do jogo além de adotar a escravidão também coloca escravos a lutar uns contra os outros como gladiadores em uma arena.

O final.

O jogo tem fãs em toda a indústria gamer, incluindo grandes nomes como Hideo Kojima, criador da série Metal Gear e Snatcher, outro clássico da ficção nos games. Apesar de ter sido criado em uma fase em que a indústria ainda permitia devaneios como um desenvolvedor criando sozinho todo um jogo, Another World permanece intocado até hoje como exemplo de narrativa e gameplay, um jogo que mescla uma trama fantástica com uma jogabilidade desafiadora. O jogo teve relativo sucesso de vendas e crítica mas não sem sofrer censura e mudanças. Pra começar a Interplay exigiu uma trilha sonora mais intensa e menos intimista como a de J. F. Freitas, algo que Chahi manteve oposição até vencer a briga. Nos EUA o jogo foi lançado como Out of This World e teve boa repercussão na versão pra Super Nintendo. Ainda assim, a versão de SNES sofreu com a censura do sangue alienígena nos tentáculos e na cena das termas onde as mulheres alienígenas não tinham mais seu “cofre” a mostra como na versão original do jogo, no console, a nudez das mulheres não era algo destacado na cena.

Out of this World, a versão norte-americana do jogo ganhou um nome diferente e uma capa pavorosa na versão pra consoles, era um bom port mas sofreu com alterações por censura e loadings demorados... e a capa, eu já falei da capa?

Capa de Heart of the Alien pra Sega CD.
O CD tinha o jogo original e a sequência.
Another World chegou a ter um projeto de sequência que seria desenvolvido pelo próprio Chahi e colocaria o jogador na pele do companheiro alienígena, revivendo toda a trama do jogo original mas do ponto de vista do alien. A ideia acabou sendo reaproveitada em parte pela Interplay anos mais tarde quando o jogo ganho uma versão pro Sega CD, a sequência chamada Heart of the Alien coloca o jogador na pele do alienígena que acompanha Lester no jogo anterior mas numa sequência de eventos posterior ao final do jogo original. Heart of the Alien não teve supervisão de Eric Chahi e, apesar de ser um jogo relativamente interessante, não consegue captar o espírito do original ainda que comece com um tom trágico.


Após o final do original, Heart of the Alien continua com
o jogador assumindo o papel do alienígena companheiro de Lester.








Eu conheci Another World como Out of this World em um floppy disk das antigas, daqueles de 5 polegadas que não armazenavam nem 1mB de dados. Na época mal passei do começo do jogo, tudo que consegui foi chegar no topo da torre na prisão mas isso já foi o suficiente pra me fisgar de vez pro mundo do jogo. A parte triste é que eu não era dono do computador e não podia continuar jogando. Só fui terminar o jogo em 92 no meu Super Nintendo quando descobri a fita do jogo pra minha imensa alegria. Apesar de hoje conseguir terminar o jogo em pouco mais de meia hora, na época fiquei várias madrugadas a fio, geralmente noites de sexta e sábado que meus pais deixavam jogar depois de mostrar minhas boas notas, tentando descobrir como vencer os desafios que o jogo apresentava. Meus pais foram muito espertos em me fazer estudar pra poder jogar já que o jogo havia virado uma obsessão pra mim, logo me deixar jogar madrugada adentro era uma forma justa de recompensar meu esforço na época. Se você vai descobrir o jogo agora, recomendo que faça como eu, jogue em silêncio, na madrugada, sozinho de preferência, garanto que a experiência será inesquecível. Em breve falaremos de outro clássico com o mesmo estilo e que foi diretamente influenciado por Another World e outros filmes e livros de ficção científica: Flashback.


A capa original do jogo, arte em óleo feita pelo próprio Eric Chahi.

* Saiba mais sobre o jogo no site oficial, lá você encontra uma biografia da produção do jogo escrita pelo próprio Eric Chahi, o texto está em inglês mas você pode ler traduzido em outros idiomas como Espanhol, Francês ou mesmo Alemão caso conheça os idiomas!

** Compre o jogo pra PCs no Steam aqui e no Good Old Games, ou GOG, aqui!



---------- P R O M O Ç Ã O ----------


Pra não deixar nossos seguidores passando vontade de jogar vamos brindar a versão digital no Steam do jogo pra 2 sortudos. Um deles terá que bolar uma frase que melhor descreva a experiência de se descobrir, de repente, vivendo em outro mundo. A frase mais criativa será escolhida por mim, a Evelise Couto do blog Casa de Um e a jornalista Thaís Pimenta. A frase deve ser postada aqui nos comentários do post e o resultado será divulgado dia 22/04.

O outro ganhador terá que assistir ao vídeo do gameplay do jogo e identificar uma passagem no vídeo, é algo bem simples: pra fazer o gameplay do jogo eu morri pelo menos umas 6 vezes enquanto jogava, todas eu disfarcei na edição do vídeo porém em 2 momentos é inevitável perceber que eu morri entre as edições e o próprio jogo entrega isso, quem descobrir uma dessas duas passagens e entregar nos comentários do vídeo no YouTube ganha no ato o jogo no Steam. Como essa forma de ganhar vai ser mais difícil, caso ninguém descubra até dia 22/04, a segunda melhor frase nos comentários do post aqui no blog vence. Mais difícil que editar as minhas mortes no jogo no vídeo foi propositalmente morrer em dois trechos e editar de modo a alguém poder ganhar essa promoção!!

Quem ganhar as promoções deve ter uma conta no Steam obrigatoriamente pra poder receber o jogo digitalmente em sua conta. Não é necessário ter um PC de outro mundo pra rodar o jogo, podem ficar tranquilos! A promoção vale apenas pro território nacional!